donderdag 13 december 2012

Leren in een virtuele wereld


Als een virtuele wereld zoals een videospel, een weergave is van de reeële wereld, dan is het toch logisch dat we in een virtuele wereld, allerlei kunnen leren over de reële wereld. Dat is net de bedoeling van serious games. Videogames met een ander primair doel dan puur vermaak, in dit geval onderwijzen. 
Het spel kan gespeeld worden door leerlingen en achteraf kan de leerkracht een les geven over het thema dat in het spel voorkwam. PING (Poverty is not a game) is hier een goed voorbeeld van.
Het videospel PING kaart het thema armoede aan bij de jongeren en de problemen die armoede met zich mee brengt. In dit spel bestuurt de speler een personage dat in de armoede verzeilt en allerlei problemen ondervindt. Spelers zullen het niet saai vinden want het spel heeft veel weg van populaire videogames, zoals Grand Heft Auto.
De makers van het spel (GriN) hebben ervoor gezorgd dat het spel leuk blijft en dat de speler dus niet overladen wordt met meldingen van de boodschap die het spel met zich mee brengt. Ze laten de spelers zelf achter de boodschap komen. Zo blijft het natuurlijk plezierig voor de spelers en tegelijkertijd steken ze er iets van op.
Jongeren kunnen op deze manier meer te weten komen over allerlei moeilijk bespreekbare onderwerpen door deze virtuele ervaring. Het voordeel is natuurlijk dat de speler vanalles bijleert zonder bv ‘armoede’ persoonlijk te ervaren, maar gesimuleerd in een videospel. Later kunnen ze in de klas hun persoonlijke ondervindingen met betrekking tot het spel delen. De leerkracht kan hier dan verder op ingaan en de leerlingen hun verschillende ondervindingen laten vergelijken. Zo een les laat dus ook toe om een  beeld te verkrijgen van het spel en het thema. Zo kan het dus voorkomen dat bepaalde leerlingen verder gevorderd zijn in het spel als de andere leerlingen. Door hun meningen en ervaringen te delen brengen zij hun klasgenoten die nog niet zo ver staan in het spel informatie bij wat ze nog niet wisten. Het voordeel hiervan is dat een leerkracht genoeg tijd zal hebben om het thema te onderwijzen met zijn of haar geplande leermomenten  Hij of zij zal dus geen extra leermoment moeten inlassen omwille van enkele leerlingen die het spel bijvoorbeeld nog niet hebben uitgespeeld.

Ikzelf zie veel voordelen in het gebruik van een serious game om te leren. Enerzijds zullen kinderen of zelfs geïnteresseerden er plezier aan beleven en anderzijds zullen ze er iets van bijleren. Dat het spelen van het spel op zich een individuele activiteit is wil niet zeggen dat kinderen hun sociale activiteiten erdoor gaan verminderen.  
Kinderen videospelletjes laten spelen kan aanzetten tot conversaties. Kinderen praten graag over videospellen, met betrekking tot een normaal videospel helpen ze elkaar bijvoorbeeld door verschillende trucjes uit te wisselen. Dus behalve het onderwijzen van een bepaald thema, kan een spel zoals PING verder ook aanzetten tot sociale activiteiten.
 Een competitief gevoel kan ervoor zorgen dat kinderen zich meer zullen inspannen voor het spel. Op die manier kunnen meer leerlingen gemotiveerd zijn om bij te leren over een bepaald onderwerp. 

Een spel zoals PING is volgens mij ideaal om ook andere onderwerpen aan te halen zoals bijvoorbeeld druggebruik. Een spel dat de speler de verregaande gevolgen van druggebruik laat ervaren kan er toe leiden dat spelers bewuster worden over de gevaren van drugs.
Volgens mij zijn er enkel nadelen aan deze leermethode verbonden als het spel bijvoorbeeld niet echt waarheidsgetrouw is. Dan zullen leerlingen de informatie niet serieus nemen. Verder zal de kwaliteit van een les omtrent dit spel ook sterk afhangen van de leerkracht.

Bronnen:




http://www.povertyisnotagame.com/






3 opmerkingen:

  1. Dit is een zeer interessant artikel, zeker het voorbeeld dat je aangeeft over armoede. Ik denk dat er tegenwoordig vaker leerlingen in een klas zitten die in armoede leven. Ze worden dan gepest en met dit spel kunnen ze zelf ondervinden hoe het is om in armoede te leven. Misschien dat dit aanleiding kan geven om niet te pesten, daar de pesters niet weten hoe het is om in zulke toestand te leven.
    Het is volgens mij een goede manier om het pestprobleem in het algemeen aan te pakken. Leerlingen motiveer je immers makkelijker aan de hand van zo een spel, dan wanneer je het met boekjes of dergelijke probeert duidelijk te maken.
    Thema's zoals het druggebruik dat je aangeeft, zijn ook zeer interessant. Dit kan de manier worden waarop je leerlingen duidelijk maakt dat je zulke dingen niet moet doen omdat anderen het doen.
    Algemeen bestaan er heel wat spelletjes omtrent deze thema's, maar ze hebben niet altijd het beoogde effect. Misschien dat het met dit spel wel lukt.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Het spel en de twee gerelateerde artikels waren voor mij een eye-opener. Hoewel ik al wel gelezen had over games voor het onderwijs, had ik me er nog niet eerder in verdiept en als je mijn eerste reactie had gevraagd over games, had ik gezegd dat de wereld aan games en onder zal gaan.
    Games voor het onderwijs deden mij denken aan mislukte pogingen van volwassenen om leren leuk te maken, door zich op een oppervlakkige manier te verdiepen in de wereld van een kind en dan met een nèt-niet leuk product te komen.
    Nu heb ik op het internet geen evaluatie of beoordeling van kinderen over PING gevonden dus het kan best zjn dat PING absoluut niet cool is, maar het lijkt mij toch alleszins okee.
    In de eerste link (uit: http://focus.knack.be) las ik dat PING uitgaat van bestaande games en niet van de theorie en dat lijkt me een grote verbetering die de kans dat het spel toch 'cool' is, vergroten zal.
    Op de site van PING (http://www.povertyisnotagame.com/) vond ik de handleiding voor leerkrachten heel nuttig. Allereerst was er een stappenplan voor de implementatie van games in de klas en er werd ook aangegeven hoe PING in de eindtermen van ICT en de vakoverschrijdende eindtermen past.
    Ik plaats dan nog wel twee kanttekeningen bij games zoals PING.
    Allereerst vraag ik me af of de investeringen niet te hoog zullen zijn. Is het ontwikkelen van een game veel duurder dan van een doorsnee lesprogramma? Kun je een game naderhand uitbreiden met vernieuwd materiaal, vernieuwde inzichten, aanpassen, zonder al te hoge additionele kosten?
    En ten tweede, en dat is naar de ontwikkelaars van dergelijke spellen: zal het ook mogelijk zijn een coole game te ontwikkelen voor huis-tuin-en-keukenvakken zoals taal en rekenen?

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Bij het lezen van het artikel vroeg ik mij af hoe een leerkracht dit best zou integreren in het onderwijs. Mijn vraag werd snel beantwoord door het doornemen van de blog van hélène. Op de site van PING stonden inderdaad interessante dingen op ook naar leerkrachten toe. Er stond een pdf bestand op die ik gedownload op. In dat bestand werd uitgelegd waarom je games kon gebruiken als leermiddel, hoe je een digitale game kon gebruiken in de klas, welke eindtermen je er mee kon bereiken,... het stuk 'hoe je een digtitale game kon gebruiken in de klas' moet je zeker eens doornemen. Er wordt in 12 stappen uitgelegd met wat je zoal moet rekening houden en welke vragen die je voor jezelf moet stellen voor je met je leerlingen van start kunt gaan. Het gebruik van digital games heeft tal van voordelen. Een interessant voordeel is dat digitale games nuttig kunnen zijn in domeinen waarvan wordt aangenomen dat ze moeilijker aan te leren zijn, zoals het ontwikkelen van probleemoplossend denken of het doorgronden van grote principes en abstracte concepten. Het videospel PING lijkt mij interessant om te gebruiken in het onderwijs. Het onderwerp 'armoede' wordt op een andere manier aangekaard.Kinderen ervaren zelf wat armoede juist is en creëren er volgens mij ook een realistischer beeld van. Ik ga ook akkoord met de bevindingen die Femke heeft vermeld.

    BeantwoordenVerwijderen