donderdag 6 december 2012

Het creëren van virtuele werelden


By Pierre Baldi, Crista Lopes / April 2012

Inleiding
We staan aan het begin van een tijdperk waarin we de overgang maken van 2D naar 3D. De trend bestaat uit het creëren van complexe intuïtieve 3D virtuele werelden waarin mensen van de hele wereld elkaar kunnen ontmoeten. Waar het 2D gedeelte van het web vooral privatief is, zijn de 3D-werelden vooral community gericht. Het 3D web zal een grote impact hebben op hoe we ons sociaal opstellen, bedrijven runnen en communiceren met andere personen. De grootste impact zal zijn hoe we leren en les geven, hoe professoren, onderzoekers en studenten met elkaar in contact komen. Het meest bekende voorbeeld van een virtuele wereld is Second Life.


Virtuele werelden
Deze virtuele werelden zijn niet de bedoeling om het fysieke contact volledig te verbannen maar om een aanvulling te bieden. Deze aanvulling is bijvoorbeeld dat de hele wereld bereikbaar is. Denk aan het organiseren van een wetenschappelijke conferentie met gastsprekers van verschillende landen. In het echte leven zou dit veel vliegtuigverkeer met de bijhorende jet-lags, hotelboekingen, tijdverlies teweeg brengen. In een virtuele wereld kan dit eenvoudig met behulp van camera’s en microfoon gerealiseerd worden. Iedereen kan naar wens deze conferentie bijwonen, met behulp van zijn avatar, van op zijn computer, laptop of zelfs zijn mobiele telefoon.  Deze avatars kunnen met elkaar communiceren in kleine groepjes, individueel en dit allemaal oftewel met real-time stem, gesproken stem of met computerstem.

Als negatieve zijde hebben we dat de kwaliteit van de  overdracht van uitgewisselde informatie niet kan staven aan dat van gezicht-tot-gezicht communicatie. Dit schaadt de kwaliteit van een virtuele conferentie. Maar met de evoluerende technologie is dit een factor die in de toekomst weggeruimd zal worden.
Een concept voor het implementeren van onderwijs en onderzoek en virtuele werelden heet ‘The universal campus 3-D virtual world’. Deze 3D virtuele campus bestaat uit verscheidene gebouwen met laboratoria, conferentieruimtes, aula’s,.. . Deze universele campus bevat 12 volledig aanpasbare avatars en alle ruimten en gebouwen zijn ook aanpasbaar.

Eigenschappen
o Grondoppervlakte: 512 x 512 vierkante meter
o 6 gebouwen
o Telescoop
o Vuurtoren
o Onderwater ecosysteem
o Lokale en globale chatmogelijkheden


Universal Campus infrastructuur
Deze infrastructuur is gebaseerd op het client-server infrastructuur, zoals we veelvuldig tegenkomen op het Internet. De client doet aanvragen bij de server en deze zal op zijn beurt de client bedienen. De client is hierbij de Second Life client en de server is het openSimulator project. Dit openSimulator project laat toe om 3D-serverapplicaties te ontwikkelen. Opensimulator staat toe dat avatars ook kunnen reizen tussen verschillende werelden, genaamd Hypergrid. Zo kan elke universiteit een virtuele wereld oprichten en kunnen studenten met behulp van hun avatars deze allemaal bezoeken en hoorcolleges gaan bijwonen.

De code die deze Universal Campus virtueel mogelijk maakt is volledig open-source. Dit maakt mogelijk dat elke universiteit gratis deze code kan overnemen en gebruiken.

Een betalend alternatief voor deze Universal Campus is Openwonderland. Deze laatste virtuele wereld is echter niet naar vrije wil aanpasbaar van meubels,… Het beperkt kunnen aanpassen van virtuele werelden zorgt dat er tot op heden maar matig interesse is in het gebruik van deze technologie. De universal Campus komt hieraan tegemoet.
Er zijn echter al proefprojecten georganiseerd met Second Life. Zo zijn er al virtuele conferenties gehouden met als gastspreker Dr. G. Djorgovski van het Meta Institute for Computational Astrophysics (MICA) voor het spreken rond astrofysica.
Samengevat wil het Universal Campus project een stevige basis bieden voor het creeren van een virtuele wereld waarin alles gratis en volledig aanpasbaar is. Dit alles in een omgeving voor educatie en onderzoek.
Nadelen van deze universal campus is de aanpassing  voor mensen die niet gewend zijn aan virtuele werelden. Het gebruikersscherm is nogal overweldigend en vraagt tijd voor gewend te worden. Een ander nadeel is het beperkt aantal avatars, 25, dat in een wereld aanwezig kunnen zijn. Verder vraagt deze 3D-applicatie een grote hardwarebehoefte waardoor soms het bezoek aan zo’n wereld als traag en stotterend kan ervaart worden.
Voor - en nadelen delen
Voordelen
o   Community gericht, verhoogt het sociaal vermogen
o   Hele wereld is bereikbaar
o   Conferenties, hoorcolleges kunnen eenvoudig georganiseerd worden zonder verplaatsen.
o   Researchers, professoren kunnen makkelijk samenwerken wat de verzamelde informatie bevordert
o   Studenten kunnen meerdere universiteiten bijwonen
o   Geen tijdverlies door verplaatsing.
o   Virtuele wereld volledig aanpasbaar naar gebruiker zijn behoefte
o   Open-source
Nadelen
o   Kwaliteit wordt nefast beïnvloed door het gebrek aan gezicht-tot-gezichstcommunicatie
o   Overweldigend voor mensen die virtuele werelden voor het eerst bezoeken
o   Max 25 personen per wereld
o   Hoge hardware vereisten
Bron



2 opmerkingen:

  1. Volgens mij is dit nu al een zeer handige manier om lange afstanden naar een universiteit te vermijden en thuis online lessen en dergelijke te volgen.
    Wat ook aantrekkelijk is, is dat men vrij kan kiezen welke lessen men volgt en kan 'reizen' naar andere virtuele universiteiten. Zo kan iemand selectief studeren aan een universiteit.
    Doordat een virtuele universiteit als een open-source systeem werkt, is het makkelijker voor bijvoorbeeld onderzoekers om hun werk te vergelijken met collega's, artikels te verbeteren e dergelijke. Allemaal activiteiten die hierdoor sneller gaan en open toegankelijk zijn. Ik denk dat de huidige nadelen wel met de tijd zullen verholpen worden. Computers en dergelijke worden ieder jaar sterker, en de meesten computers zullen met de tijd wel voldoen aan de huidige hardware vereisten. Hoewel ook de virtuele universiteiten zullen uitbreiden. De mogelijkheden die toekomstige technologische vooruitgang zullen brengen, zullen dit systeem alleen maar versterken. Ik denk dat we dit kunnen vergelijken met een groot aantal jaar geleden, toen waren de toekomstige mogelijkheden ook niet voor iedereen duidelijk voor computers.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Initieel spreken virtuele werelden quasi iedereen aan. Ik zie zeker de potentie om het werk speelser en aangenamer te maken en dit kan motiverend werken. Voor kinderen en onervaren computergebruikers kan dit ervoor zorgen dat zij een interface beter begrijpen en dus beter kunnen werken.

    Behalve dit feit wordt er in de tekst echter weinig echte meerwaarde opgesomd die een 3D-virtuele wereld kan bieden.

    Reeds in 1995 flopte Microsoft met een besturingssysteem dat een volledige virtuele wereld betrof, Microsoft Bob genaamd. De computer stelde een huis voor met verschillende kamers, waarbij toepassingen zoals de klok, kalender en schrijfblok (tekstverwerker) voorgesteld werden zoals in de echte wereld. Het was een leuke, maar slecht functionele interface.

    Second Life is daarentegen geen flop te noemen, maar ook hier maak ik me bedenkingen qua functionaliteit.
    We kampen immers nog met het probleem dat er geen driedimensionale hardware-interfaces gangbaar zijn. Met een 2D-hardwareinterface zoals een beeldscherm is een driedimensionale wereld soms onhandiger te bedienen dan een tweedimensionale. Als we beslissen om een virtuele laag bovenop het huidige internet te bouwen voor meer dan alleen vermaak, dient deze ook minstens zo efficiënt te werken als de laag daaronder. Mijn ervaring met het gebruik van driedimensionale interfaces voor dit doel is dat eenmaal het nieuwe er af is, de interface eerder in de weg komt te zitten van het echte werk. Dikwijls is de workflow op een tweedimensionaal beeldscherm nu eenmaal niet efficiënter te krijgen dan met een (quasi-)tweedimensionale interface.

    Terzijde wordt, dankzij de slimme marketingstrategie van Linden Labs, het gebruik van Second Life nogal opgeblazen. De wereld telt een grote verhouding aan 'verlaten' avatars en het marginaal gebruik voor 'interessante' doeleinden, zoals live-muziekoptredens, wordt veel groter voorgesteld dan het in werkelijkheid is.

    BeantwoordenVerwijderen