donderdag 13 december 2012

Leren als een spel: Gamification


Gamification is het gebruik van games of elementen van games in een leeromgeving gaande van  academische tot werkgerelateerde settings, vaak met de bedoeling de motivatie van de lerende te stimuleren. Gamification slaat niet op het creëren van een nieuwe game. Het zorgt ervoor dat "leren" plezanter en boeiender wordt, zonder de geloofwaardigheid van het didactisch handelen aan te tasten.

Veel leerkrachten/instructieverantwoordelijken maken gebruik van gamification omdat er wordt vanuit gegaan dat de beloningselementen en het competitie-element een positieve impact hebben op de concentratie en interesse van de studenten met als gevolg een beter leerprestatie. Voorbeelden van gebruikte technieken bij gamification zijn hier terug te vinden. De technieken zorgen ervoor dat studenten streven naar een vorm van erkenning bij medeleerlingen of collega's alsook een gevoel van voldoening. Maar naast deze voor de hand liggende bekrachtiging valt ook een nog een ander niveau van bekrachtiging zoals het krijgen van relevante feedback, en het zich bevinden in een levendige en collaboratieve leeromgeving.

In feite is technologie geen vereiste voor gamification, maar de aanwezigheid van recente technologieën maakt het wel makkelijker gamification te implementeren. In deze zin is gamification niets nieuws, maar  het zijn het de nieuwe technologische ontwikkelingen van vandaag en de toekomst die er een nieuwe, boeiende en aanlokkelijke dimensies aan geven.

Een recent voorbeeld van gamification is terug te vinden in de Pepperdine Universtity, die gebruik maken van een GRATIS web-based gamification tool, Veri genaamd.
Natuurlijk is dit geen alleen staand voorbeeld, zo heb je ook nog het Rochester Institute Of Technologies met de implementatie van Just Press Play . Bij dit project is het bedoeling om de betrokkenheid van studenten op alle aspecten van het studentenleven te bevorderen. Zo wordt er bijvoorbeeld  niet alleen een "badge" uitgereikt bij het behalen van  'A' voor een bepaald vak maar ook wordt er ook een "badge" uitgedeeld als de student een bezoek brengt aan het sportcomplex.
Er kan vanuit gegaan worden dat projecten als deze mogelijk bevorderend kunnen zijn voor een reeks aan multi-disciplinaire doelstellingen en zo het gat kunnen overbruggen tussen leerervaringen en carrièreprestaties.
Maar zoals al eerder in dit artikel vermeld blijft het gebruik van gamification niet alleen beperkt tot academische settings, maar wordt dit ook toegepast op de werkvloer. Een voorbeeld kan terug gevonden worden op http://www.jobat.be/nl/artikels/nieuwe-trend-gamification/.

Voordelen:
  • Verhoogt de betrokkenheid en de motivatie van studenten
  • Simulaties kunnen studenten helpen hun vermogen om tot nieuwe oplossingen te omen verscherpen
  • Kan een onderdeel vormen van strategie om studenten aan te zetten verder te onderzoeken alsook om de creativiteit te stimuleren.
  • Faciliteert de vorming van "learning communities" door nieuwe kansen te beiden mbt socialisatie met medestudenten en werken in teamverband. In deze zin, heeft gamification het potentieel om studenten hun netwerk te vergroten binnen schoolse omgeving, de iets meer verlegen studenten meer inspraak te laten hebben en samenwerking te ondersteunen.

  • Veel Open Source-mogelijkheden 

Nadelen:
  • Sommigen kunnen de implementatie van gamification zien als een banalisering van lesinhoud.
  • Studenten kunnen gefrustreerd raken als competitie-element niet zorgt voor de verwachtte "tevredenheid van het winnen".
  • Het competitie-element dat voor bepaalde studenten als motiverend werkt, kan bij andere studenten juist het omgekeerde effect hebben. Dit is vooral zo als de student moeilijkheden heeft met de lesinhoud.
  • Gamification kan in de praktijk zeer moeilijk zijn om te gebruiken.
    Zo kan bijvoorbeeld het belonen van studenten wiens blog het meeste "comments" genereert ervoor zorgen dat studenten aan zoveel mogelijk vrienden vragen om een reacties te plaatsen, zonder oog te hebben voor de kwaliteit van de reacties. Met als gevolg dat de studenten meer gestuurd worden door extrinsieke motivationele factoren, dan de feitelijke kwaliteit van blog.


Filmpje over Just Press play:




Gebruikte bronnen:

http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

www-cdn.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7075.pdf

www.icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf

http://www.jobat.be/nl/artikels/nieuwe-trend-gamification/

http://www.veri.com/

https://play.rit.edu/

Geen opmerkingen:

Een reactie posten